Autore |
AVATAR: Recensione del critico d'arte Bonomi su "Il riformista" |
HaroldKid
Reg.: 11 Gen 2009 Messaggi: 4589 Da: milano (MI)
| Inviato: 11-01-2010 23:26 |
|
Dio, ma qui Faenza dice esattamente tutto quello che c'è da dire, nè più nè meno, pensando soprattutto al paragone finale col Cinema autentico, vero e originale.
Poveri lobotomizzati.
_________________ CAMPIONATI EUROPEI U22 DI BASKET IN CARROZZINA (23 - 29 LUGLIO, SEVESO - CANTU'
Calendari, risultati, squadre e dirette streaming
Organizzazione |
|
gatsby
Reg.: 21 Nov 2002 Messaggi: 15032 Da: Roma (RM)
| Inviato: 12-01-2010 07:59 |
|
|
gatsby
Reg.: 21 Nov 2002 Messaggi: 15032 Da: Roma (RM)
| Inviato: 15-01-2010 15:50 |
|
|
gatsby
Reg.: 21 Nov 2002 Messaggi: 15032 Da: Roma (RM)
| Inviato: 15-01-2010 19:04 |
|
|
vietcong
Reg.: 13 Ott 2003 Messaggi: 4111 Da: roma (RM)
| Inviato: 15-01-2010 22:21 |
|
che poi (mi riferisco a Faenza) che cosa si intende per "immagini umane"??? ogni immagine non è che un fantasma (dell'uomo, dell'oggetto della rappresentazione), cos'è che rende più "umana" l'immagine di una attore di quella di una motion capture?
E' come dire che la pittura è più disumana della fotografia
_________________ La realtà è necessaria a rendere i sogni più sopportabili |
|
kagemusha
Reg.: 17 Nov 2005 Messaggi: 1135 Da: roma (RM)
| Inviato: 19-01-2010 09:25 |
|
quote: In data 2010-01-08 16:35, TheSpirit scrive:
quote: In data 2010-01-08 15:31, Midknight scrive:
"il cinema è stato capace di attraversare con capolavori girati in 1D"
questa poi e' formidabile
|
I famosi capolavori in 1D. Erano delle linee praticamente...
|
|
|
kagemusha
Reg.: 17 Nov 2005 Messaggi: 1135 Da: roma (RM)
| Inviato: 19-01-2010 09:32 |
|
cmq pessimi sia Faenza che quell'altro
siamo messi bene
_________________ http://trifo.blogspot.com |
|
pkdick
Reg.: 11 Set 2002 Messaggi: 20557 Da: Mercogliano (AV)
| Inviato: 19-01-2010 11:07 |
|
letto un nuovo faenza stamattina sul fatto quotidiano, una cosa assolutamente priva di alcun senso
esordisce con "le magie grafiche di avatar non sono una novità per gli appassionati di videogiochi" (o similare) e prosegue per quattro colonne di raffazzonata e incompetente storia dei videogame, senza parlare più del film
basisco |
|
gatsby
Reg.: 21 Nov 2002 Messaggi: 15032 Da: Roma (RM)
| Inviato: 19-01-2010 15:20 |
|
Per tornare alla genesi di un successo come Avatar, si potrebbero fare non pochi esempi, uno tra tutti: BioShock...Come in Avatar, la storia si svolge in un pianeta fantastico, anche se subacqueo, Rapture. E come in Avatar, gli abitanti di quel pianeta, scienziati geniali, combattono contro il male in una guerra senza tregua...Effetti visionari fanno di questo game, al pari di tanti altri, il paradiso dei videogiocatori, una specie umana compulsiva e frenetica, che spesso agisce in stato di trance o dimenticando la realtà come sotto effetto di droga. Talvolta i giochi sono così assurdi e incomprensibili che una persona “normale” non riesce a capire dove stia il divertimento...Si potrebbe dunque pensare a intrecci meno violenti e più alla portata della sensibilità femminile. Non è così. Piacciono alle femmine come ai maschi i giochi più cruenti, dove dominante è il ruolo del “killer"...
---
Pk, io non lo posso prendere qui in Germania. trovi il tempo per postare tutto l'articolo di Faenza? Ce la fai? Alcuni passaggi se vuoi prendili da qui sopra
_________________ Qualunque destino, per lungo e complicato che sia, consta in realtà di un solo momento : quello in cui l'uomo sa per sempre chi è |
|
pkdick
Reg.: 11 Set 2002 Messaggi: 20557 Da: Mercogliano (AV)
| Inviato: 19-01-2010 15:40 |
|
ho degli amici che dovrebbero avere l'abbonamento online, vedo se mi mandano il pdf...
_________________ Quattro galìne dodicimila |
|
kagemusha
Reg.: 17 Nov 2005 Messaggi: 1135 Da: roma (RM)
| Inviato: 20-01-2010 13:28 |
|
quote: In data 2010-01-19 11:07, pkdick scrive:
letto un nuovo faenza stamattina sul fatto quotidiano, una cosa assolutamente priva di alcun senso
esordisce con "le magie grafiche di avatar non sono una novità per gli appassionati di videogiochi" (o similare) e prosegue per quattro colonne di raffazzonata e incompetente storia dei videogame, senza parlare più del film
basisco
|
faeza che spiega i videogames?
avrà chiesto cosulenza al nipotino
_________________ http://trifo.blogspot.com |
|
kagemusha
Reg.: 17 Nov 2005 Messaggi: 1135 Da: roma (RM)
| Inviato: 20-01-2010 13:32 |
|
quote: In data 2010-01-15 22:21, vietcong scrive:
che poi (mi riferisco a Faenza) che cosa si intende per "immagini umane"??? ogni immagine non è che un fantasma (dell'uomo, dell'oggetto della rappresentazione), cos'è che rende più "umana" l'immagine di una attore di quella di una motion capture?
E' come dire che la pittura è più disumana della fotografia
|
concetto interessantissimo
in effetti l'unica diffferenza è nella capacità, ancora superiore, dell'immagine tradizionale di dare l'illusione della realtà
solo che l'immagine tradizionale è vincolata a regole fisiche che la cg non ha, essendo animazione.
_________________ http://trifo.blogspot.com |
|
gatsby
Reg.: 21 Nov 2002 Messaggi: 15032 Da: Roma (RM)
| Inviato: 20-01-2010 14:53 |
|
Trovato!
(Roberto Faenza su "Il fatto quotidiano")
Insomma: che cos’è mai Avatar se non un gigantesco videogioco? Il più oneroso della storia, se è vero che il suo costo di fabbricazione si aggira sui 400 milioni di dollari. Una critica pigra non ha compreso la zona inconscia del film di Cameron, che nasce da un senso di colpa di buona parte del popolo americano per lo sterminio dei nativi d’America, gli indiani. Se osservate bene, gli abitanti di Pandora riproducono figurativamente i volti dei moikani, con i loro archi e frecce, specie quando si dipingono per andare in guerra. E come non ricordare che la battaglia finale contro l’occupante armato di astronavi, megarobot e armi micidiali, rimanda allo sterminio di Soldato blu e Balla coi lupi? Con la differenza che in quei film i nativi perdono e qui invece vincono, aiutati da un manipolo di americani “buoni” anche se, come dice il colonnello che guida la flotta delle astronavi, sono dei “traditori”. Per chi conosce la storia dei videogiochi, Avatar presenta poche novità. Mentre per gli spettatori del cinema tradizionale gli effetti speciali e il 3D suonano come qualcosa di innovativo, per i videogiocatori accaniti anche le sequenze più spettacolari appaiono come un deja vu. Non molti sanno per esempio che l’industria del videogioco ha superato per fatturato la stessa industria cinematografica, diventando il mercato più ricco dell’intrattenimento mondiale. Senza contare il sommerso del download da Internet, dove gli italiani sono al primo posto, con il 17% di scaricatori illegali rispetto agli altri europei. Il successo di questo mercato sfugge, per la sua natura ludica, alle analisi raffinate di intellettuali e sociologi. Abituati a dissertare di cultura di massa e televisione, perdono l’occasione di confrontarsi con uno dei fenomeni più straordinari che agitano il mondo dei media. Basti pensare che i frequentatori dei videogiochi afferiscono a ogni età e classe sociale: un popolo di spericolati giocatori che ogni giorno passano davanti al pc e alla consolle ore e ore a battagliare e a combattere contro nemici immaginari, a volte vincendo altre soccombendo. Tale è la loro diffusione, da far inventare un nuovo termine: gamification, coniato dall’Oscar per le scienze e la tecnica, Glenn Entis, capo della Dreamwork Interactive, non a caso legato a Hollywood, a testimonianza dello stretto legame che unisce il linguaggio cinematografico a quello dei giochi. Per tornare alla genesi di un successo come Avatar, si potrebbero fare non pochi esempi, uno tra tutti: BioShock (clicca su Google e vengono fuori oltre 9 milioni di contatti, altro che i nostri film di Natale con De Sica!). Come in Avatar, la storia si svolge in un pianeta fantastico, anche se subacqueo, Rapture. E come in Avatar, gli abitanti di quel pianeta, scienziati geniali, combattono contro il male in una guerra senza tregua. Effetti visionari fanno di questo game, al pari di tanti altri, il paradiso dei videogiocatori, una specie umana compulsiva e frenetica, che spesso agisce in stato di trance o dimenticando la realtà come sotto effetto di droga. Talvolta i giochi sono così assurdi e incomprensibili che una persona “normale” non riesce a capire dove stia il divertimento. Eppure è proprio la sfida dell’intelligenza a eccitare la competizione. Non si spiegherebbe altrimenti il successo planetario di un videoinventore diventato miliardario, il cinquantottenne giapponese Miyamoto, famoso per avere invitato le serie Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda, Pikmin e molte altre per l`azienda leader del mercato, la Nintendo. Wikipedia lo descrive come il padre dei moderni videogiochi e lo definisce ”il più grande ideatore al mondo”. Come ha scritto John Lancester, della London Review of Books, definendo Miyamoto “il Walt Disney dei videogiochi”, le sue storie sono “così assurde, arbitrarie e stupide”, da diventare “sublimi e incantevoli”. Il successo dei suoi prodotti poggia sulla semplicità, di modo che possono giocare insieme sia i bambini che i loro padri, zii e nonni. E quando un gioco coinvolge un’intera famiglia ha fatto bingo. E’ opinione comune che a premere sui tasti delle consolle siano essenzialmente i maschi, ma non è così. Infatti, secondo un’analisi recente della Wedbush Morgan “è in costante aumento il numero di donne e ragazze che utilizzano i videogiochi e che ad oggi rappresenta il 40% delle vendite contro il 12% di otto anni fa”. L’ingresso in scena di giocatrici di ogni genere e età ha dato un nuovo impulso al mercato, pronto a creare nuove trame e storie per catturare i gusti del gentil sesso. Si potrebbe dunque pensare a intrecci meno violenti e più alla portata della sensibilità femminile. Non è così. Piacciono alle femmine come ai maschi i giochi più cruenti, dove dominante è il ruolo del “killer”. Già, perché nonostante la preoccupazione di educatori e genitori non è affatto certo che sussista un legame tra comportamenti violenti e videogiochi. Anzi, secondo alcuni sarebbe vero il contrario e cioè che i giochi basati sulla violenza agirebbero come camera di compensazione e neutralizzazione di istinti violenti. Un ultimo dato: l’Accademia Italiana Videogiochi in quattro anni ha diplomato 100 giovani da avviare alla carriera videoludica. Di questi, più del 50% ha trovato lavoro.
_________________ Qualunque destino, per lungo e complicato che sia, consta in realtà di un solo momento : quello in cui l'uomo sa per sempre chi è |
|
pkdick
Reg.: 11 Set 2002 Messaggi: 20557 Da: Mercogliano (AV)
| Inviato: 20-01-2010 21:01 |
|
|
kagemusha
Reg.: 17 Nov 2005 Messaggi: 1135 Da: roma (RM)
| Inviato: 21-01-2010 09:34 |
|
|
|