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Autore RISIKO
Kubrick5


Reg.: 19 Apr 2006
Messaggi: 5694
Da: San Zeno (BS)
Inviato: 02-04-2008 14:19  
Ottimo il Risiko!

Nell'ultima partita giocata, le mie amate Armate Nere hanno distrutto le Armate Verdi... E in più si sono prese l'Oceania per la vittoria finale... Invincibile armata è il soprannome delle mie truppe.

Ho provato anche il FutuRisiko, con bombe, aerei e navi. Un pò complicato, ma per certi versi diventa più tattico (gli aerei possono attaccare da lontano, le navi attraversano i mari).
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Anche la follia merita i suoi applausi

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EliotNess

Reg.: 26 Mag 2007
Messaggi: 1296
Da: Villaurbana (OR)
Inviato: 02-04-2008 15:19  
quote:
In data 2008-04-02 14:19, Kubrick5 scrive:
Ottimo il Risiko!

Ho provato anche il FutuRisiko, con bombe, aerei e navi. Un pò complicato, ma per certi versi diventa più tattico (gli aerei possono attaccare da lontano, le navi attraversano i mari).




Ce l'abbiamo ma non ci abbiamo ancora giocato, non so se perchè ne abbiamo timore o per pigrizia di affrontare in fondo un nuovo gioco

Certo che colpire da lontano darebbe nuova linfa, ma devi far fruttare anche l'economia a quanto pare
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Kubrick5


Reg.: 19 Apr 2006
Messaggi: 5694
Da: San Zeno (BS)
Inviato: 02-04-2008 15:37  
Fruttare l'economia?? Non capisco...

Di diverso ci sono molte altre carte, tipo attacco veloce, bomba/missile e cose del genere.

Come ho detto, diventa molto + tattico
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EliotNess

Reg.: 26 Mag 2007
Messaggi: 1296
Da: Villaurbana (OR)
Inviato: 02-04-2008 16:33  
quelle zone rosse nel planisfero non sono di produzione? intendevo quello
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Kubrick5


Reg.: 19 Apr 2006
Messaggi: 5694
Da: San Zeno (BS)
Inviato: 02-04-2008 16:53  
Ho capito... La cosa è un poco complicata, quindi uso una citazione:

I giocatori devono decidere come impiegare le loro risorse produttive, costruendo tre tipi diversi di armate, ciascuna delle quali ha una diversa funzione, ma anche un diverso costo. Ogni giocatore dispone di un numero di Punti di Produzione (termine abbreviato in PP) pari ai territori in suo possesso e, al proprio turno, deve spendere interamente questo "capitale" (non si possono quindi risparmiare Punti di Produzione da utilizzare nei turni successivi). Poiché i giocatori devono disporre le loro armate in campo seguendo la sequenza di gioco del turno in corso, l'ultimo di mano risulta avvantaggiato perché può valutare le mosse di tutti gli avversari prima di agire. Le armate terrestri sono le unità di base per i combattimenti e l'occupazione dei territori e costano 1PP ciascuna. Sono economiche e rappresentano la "massa" di ogni esercito, senza la quale non è possibile pensare di vincere. Le loro capacità di movimento sono però ridotte e non godono di alcun beneficio particolare in combattimento. Le armate aeree costano il doppio di quelle terrestri (2PP), ma sono assolutamente essenziali nei combattimenti perché determinano chi avrà il diritto a lanciare i dadi per primo. In "FutuRisiko!", infatti, i combattimenti non si svolgono confrontando i punteggi ottenuti con i dadi, ma attraverso una serie di scambi di colpi che proseguono fino alla sconfitta di uno dei contendenti. Avere il vantaggio dell'iniziativa è determinante e, per chi attacca, l'unica possibilità è costituita dalla supremazia aerea. In altre parole, un territorio difeso da un gran numero di armate terrestri può rischiare di essere sconfitto da un piccolo esercito di invasione in possesso di un maggior numero di aerei. Oltre a questo vantaggio, le armate aeree sono in grado di sorvolare le aree di mare ed effettuare attacchi a distanza. Sfortunatamente, oltre ad essere più costose delle armate terrestri, le armate aeree sono anche le prime ad essere eliminate nel corso dei combattimenti. Saper dosare con intelligenza la costruzione delle armate aeree e terrestri, trovando il giusto equilibrio fra le une e le altre, è un requisito essenziale per diventare un bravo giocatore di "Futurisiko!". Le armate marine hanno un costo decisamente elevato (5PP), ma possiedono caratteristiche che le rendono essenziali per la vittoria finale. In primo luogo, la armate marine possono "appoggiare" qualsiasi attacco a territori che confinano con l'area di mare nella quale stazionano, partecipando anche a più attacchi e senza il rischio di essere eliminate. Inoltre, una singola unità è in grado di collegare tutti i territori che si affacciano sulla stessa area di mare consentendo un movimento illimitato di truppe terrestri fra questi territori. Le armate marine possono essere attaccate solo attraverso l'utilizzo dei "Siluri Killer", ovvero una speciale carta che, per essere utilizzata, richiede a sua volta la presenza di almeno un'unità marina. Il controllo dei mari può costituire l'elemento vincente della partita, anche se nelle battute iniziali è meglio risparmiare le risorse per rafforzare le proprie truppe terrestri e aeree. Le guarnigioni non costano nulla e non si costruiscono. Semplicemente, ogni giocatore ne possiede una su ogni territorio occupato. Queste unità sono utilizzabili solo in fase difensiva. Le armate terrestri e aeree costruite nella fase produttiva possono essere collocate liberamente nei propri territori, mentre le armate marine possono essere collocate nelle aree di mare adiacenti a propri territori. Durante la fase produttiva, i giocatori possono decidere di utilizzare tre delle carte speciali del gioco: la "Super produzione", i "Missili balistici" e lo "Scudo Spaziale". La prima serve ad aumentare i PP a disposizione, la seconda a ridurre la produzione di un avversario il quale può difendersi giocando lo "Scudo Spaziale".
(cit.)

Questo intendi vero?
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EliotNess

Reg.: 26 Mag 2007
Messaggi: 1296
Da: Villaurbana (OR)
Inviato: 02-04-2008 18:12  
si ho visto nel regolamento sul sito
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mutaforme

Reg.: 25 Lug 2002
Messaggi: 4608
Da: Monte Giberto (AP)
Inviato: 09-04-2008 01:03  
Provate Lux Delux http://sillysoft.net/lux/ , 30 partite sono gratis e potete giocare in multiplayer on-line
E' molto ben fatto, io l'ho comprato per il mio Mac.
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Jokerman dance to the nightingale tune,
Bird fly high by the light of the moon,
Oh, oh, oh, Jokerman.

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